Arrancando con Godot


Día 2 de la game jam de escuela de videojuegos


Hola terrícolas, ¿Cómo están? Espero que bien, que se estén cuidando en estas épocas oscuras #QuédateEnCasa y si es posible disfrutando hacer videojuegos, que tanto bien hacen al mundo. Sobretodo a las personas que los juegan :) 

Primero que nada debo presentarme, es raro hacerlo cuando se supone que las únicas personas que van a leer esto me conocen (HOLA MA!!) pero no importa, el público se renueva, espero...

Me llamo Matias, tengo 25 años y me entusiasma el desarrollo de videojuegos, en este momento estoy participando de una jam, cuya temática es "juego de plataformas", si bien esto ayuda a tener una idea de cómo va a ser el juego, yo esperaba como disparador algo como "cosas que no te dejaban hacer de chico" ó "usa a tus enemigos" ó "miedo a las alturas" ó "extender innecesariamente una enumeración de ejemplos"; pero no, al ser la temática un género completo, me da la desafiante tarea de hacer algo que, en un mercado tan atiborrado de títulos como lo es la "Plataforma", mi juego se distinga o cuando menos sea entretenido. Esta tarea no es imposible ni nada parecido, solo me quejo porque puedo y no me arrepiento, pero definitivamente me hace pensar y repensar las mecánicas que puedo aplicar, pues, que un personaje salte, sea simple o doble, tenga gravedad, y agarre cosas se viene haciendo desde que el videojuego es videojuego o por lo menos se distingue como "tipo de mecánica" desde aquel "World 1-1" del primigenio plomero nipón, del todopoderoso Nintendo.

Así se me ocurrió la idea que encara este proyecto, por ahora, un juego prototipo, en el cual tu personaje será un mago que se encuentra en un calabozo, rodeado de trampas asesinas y muchos peligros a la vuelta de cada esquina... o arriba de cada plataforma. Con la ayuda de tu agilidad, reflejos y tu inseparable grimorio de hechizos arcanos, enfrentarás ésta aventura. Eso sí, revisa constantemente la cantidad de "maná" que llevás, nadie quisiera quedarse sin energía en medio de un salto y caer a una muerte segura. 

Como en todo desarrollo, lo que busco es mejorar el sistema de selección de hechizos y agregar más posibilidades de agilidad, como doble salto o deslizarse y saltar desde una pared o un dash aéreo alcanzar lugares más lejanos. 

código

El proyecto va  a ser de código abierto, en cada Devlog voy a mostrar los avances del código también.

protagonista:

                                            

extends KinematicBody2D 

#declarar variables y exportarlas para editarlas en el inspector
export var gravedad:= 600
export var velocidad_max := 200
export var salto_max := 300
export var multiplicador_caida := 2.5
export var saltobajo_multiplicador := 10

#vectores de movimiento y direccion
var distancia := Vector2()
var velocidad := Vector2()
var direccion_x := 0

#activa en physics_ process al iniciar el nivel
func _ready():
set_physics_process(true)

#llama a todas las funciones necesarias para el movimiento.
func _physics_process(delta):
_movimiento(delta)
_jump(delta)

#aplica la gravedad y el movimiento al personaje.
func _movimiento(delta):

direccion_x=int(Input.is_action_pressed("derecha"))-int(Input.is_action_pressed("izquierda"))

distancia.x = velocidad_max*delta
velocidad.x = (direccion_x*distancia.x)/ delta
velocidad.y += gravedad* delta

move_and_slide(velocidad, Vector2(0,-1))

#salto de altitud variable.
func _jump(delta):

if velocidad.y > 0:
velocidad += Vector2.UP * (-9.81) * multiplicador_caida
elif velocidad.y < 0 and Input.is_action_just_released("saltar"):
velocidad += Vector2.UP * (-9.81) * saltobajo_multiplicador

if is_on_floor():
velocidad.y = 0
if Input.is_action_just_pressed("saltar"):
velocidad= Vector2.UP *salto_max

move_and_slide(velocidad, Vector2(0,-1))


editado por Celina la mas piolita.

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